翻譯|實施案例|編輯:陳津勇|2019-12-12 16:13:46.463|閱讀 404 次
概述:日本一軟件(Nippon Ichi Software)借助IncrediBuild可將編譯時間縮短高達90%的功能特性,將魔界戰(zhàn)記(Disgaea)系列從PlayStation移植至任天堂Switch,順利實現(xiàn)游戲面世的計劃。
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編譯速度慢向來是C/C++的最大弱點。開發(fā)者花費幾個小時在工作站上等待產(chǎn)品的創(chuàng)建,或者一天好多次花十分鐘等待不斷增加的編譯的完成——工作效率很低而且浪費時間。
面對這一問題,IncrediBuild首次提供了獨特有效的解決方案:通過使用Xoreax分布式編譯(多線程處理)技術(shù), 在不改變項目文件代碼的情況下,大大提高Visual Studio project的編譯速度。
IncrediBuild無縫集成到Visual Studio開發(fā)環(huán)境,并且有很強的命令行界面,大幅度增強了Microsoft Visual Studio開發(fā)環(huán)境。
自面世以來,IncrediBuild在世界范圍口碑爆棚、備受好評。使用過它的企業(yè)和開發(fā)人員無一不認為這是一款能加快編譯速度、縮短項目周期、能讓團隊將更多精力放在檢測上面并推出精品的編程開發(fā)工具。
IncrediBuild幫助日本一軟件(Nippon Ichi Software)將其著名的魔界戰(zhàn)記(Disgaea)系列從PlayStation移植至任天堂Switch作為新機首發(fā)游戲,該系列在全球的銷量已超過三百萬。開發(fā)團隊詢問了日本一軟件的一名程序員長安雄作(Yusaku Nagayasu),了解IncrediBuild是如何幫助其工作室及時發(fā)布游戲的。
難點
“任天堂Switch的開發(fā)與PlayStation的開發(fā)相比,雖然二者在分辨率和硬件內(nèi)存規(guī)格方面存在差異,但最具挑戰(zhàn)性的問題是構(gòu)建時間。移植至任天堂Switch時,由于缺少生產(chǎn)型號,我們需要在Windows進行模擬。盡管我們?yōu)橹饕_發(fā)人員提供了高性能的機器,但是一次完整的構(gòu)建需要22分鐘以上。
隨著該系列的進展,源代碼的依賴項變得更加復(fù)雜。要解決這個問題,我們需要縮短構(gòu)建時間,但是由于成本和時間方面的問題,并且考慮到我們是移植游戲作品,開發(fā)時間很短,這并不現(xiàn)實?!?/p>
IncrediBuild的應(yīng)對之道
“我們首先試用了IncrediBuild的FreeDev版本,該版本能夠?qū)?gòu)建時間縮短至7分20秒,是原先的三分之一。當我們在五臺計算機上試用時(這是FreeDev版本允許的最大數(shù)量),構(gòu)建時間被縮短至了4分50秒。
因此,我們決定為‘魔界戰(zhàn)記5移植項目’的6名開發(fā)人員購買六個許可,以期縮短構(gòu)建時間。
結(jié)果,我們不僅完成了開發(fā)工作,還順利地發(fā)布了游戲。
IncrediBuild在其他項目中也給予了我們許多幫助。和‘魔界戰(zhàn)記 5’一樣,項目A也是一款針對任天堂Switch的游戲作品。一個未采用分布式編譯的流程耗時5分50秒,采用IncrediBuild分布式編譯后,只需要1分15秒。
在每一個項目中,我們都能設(shè)法通過IncrediBuild縮短構(gòu)建時間,尤其是針對任天堂Switch的項目。”
最終,經(jīng)過實踐證明,IncrediBuild同時進行多平臺編譯的固有能力,成為了日本一軟件及其多平臺游戲作品扭轉(zhuǎn)局面的妙招。
正如長安先生說的那樣:“我們正計劃將IncrediBuild部署到不同的平臺。鑒于項目規(guī)模越大,IncrediBuild就越高效,我們打算將其用于將來的項目。此外,由于我們正開始著手構(gòu)建持續(xù)集成系統(tǒng),我們相信IncrediBuild在不同平臺上穩(wěn)定工作的能力?!?/p>
結(jié)果概要:
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